Bari. Entra nel vivo l’ottava edizione di (video)Games e (alta) Cultura: videogiochi tra intelligenza artificiale e geopolitica

Partiti i talk con sviluppatori, ricercatori e filosofi da tutto il mondo per esplorare il videogioco come strumento di conoscenza e agente culturale.

BARI, 17 DICEMBRE 2025 – È entrata nel vivo, a Bari, l’ottava edizione di (video)Games e (alta) Cultura, il festival che ogni anno porta in Puglia sviluppatori, ricercatori, storici ed esperti da tutti il mondo per analizzare le relazioni tra i videogame e ogni altro ambito del sapere. Al centro dell’edizione 2025, due dei pilastri più affascinanti e, allo stesso tempo, inquietanti del nostro tempo: intelligenza artificiale e geopolitica. 

Si svolge in due luoghi simbolo della cultura digitale contemporanea, come l’Apulia Film House e la ITS Apulia Digital Academy, cuore pulsante dell’industria creativa pugliese. Un’ottava edizione di un festival che unisce ricerca, cultura e sperimentazione. Tra gli ospiti più prestigiosi, Piero Molino, ricercatore e cofondatore, negli Stati Uniti d’America, di Predibase, prima piattaforma progettata per aiutare sviluppatori e data scientist a creare rapidamente applicazioni basate sull’intelligenza artificiale (di recente acquisita per oltre 100 milioni di dollari da Rubrik, società californiana di gestione e sicurezza dati). Oggi Molino è fondatore e CEO di Studio Atelico, startup statunitense di base a San Francisco, beneficiaria di finanziamenti privati per 5milioni finalizzati allo sviluppo di un sistema innovativo di AI specifico per i videogame. Interverranno inoltre game designer, storici, filosofi, studiosi di geopolitica, artisti e teorici della letteratura. Un intreccio di discipline che guarda al gioco come un nuovo campo di conoscenza. Allestito, nell’ITS Apulia Digital, il Laboratorio Cyber Ludens, la Sala Giochi di (video)Games e (alta) Cultura2025, allestita nella sede dell’ITS Apulia Digital Academy, esperienziale per offrire ai partecipanti la possibilità di interagire direttamente con una selezione di giochi fisici, storici e contemporanei, scelti per la loro valenza culturale, estetica e simbolica. Opere selezionate nel Catalogus Ludorum 2025, una delle novità di quest’anno, che sarà presentata giovedì 18 alle 10.30. Si tratta di un archivio critico permanente dedicato alle opere videoludiche che stanno ridefinendo o hanno ridefinito il concetto stesso di “alta cultura”. Non un premio competitivo, ma una mappa curatoriale del pensiero videoludico, un luogo in cui studiosi, designer e filosofi del gioco individuano e commentano le opere che meglio incarnano la tensione tra arte, conoscenza e interattività e che hanno avuto – o stanno avendo – un impatto culturale di lunga durata sulla società. Il laboratorio sarà aperto al pubblico e agli studenti prima e durante le giornate ufficiali dell’evento. 

Fino a domani spazio ai numerosi e multidisciplinari talk, con ospiti da tutto il mondo, tra cui sviluppatori videoludici, giornalisti, docenti, ricercatori, esperti di storia, geopolitica, filosofia, intelligenza artificiale e tanto altro. A chiudere la giornata, del 17 dicembre anche una passeggiata ludo-storica a Bari vecchia, a cura dell’associazione “Compagnia d’Arme Stratos”, insieme ai tanti ospiti internazionali. (video)Games& (alta) Cultura punta ad essere un viaggio nelle profondità simboliche e nei conflitti psico-culturali della nostra epoca, in cui intelligenza artificiale e geopolitica, aprono nuove prospettive su potere, libertà, responsabilità, prevenzione e controllo dei conflitti. Perché oggi, l’intelligenza artificiale non è più mero strumento tecnico, ma è un nuovo agente culturale, in grado di scrivere, disegnare, combattere, decidere, emozionare e persino giocare. Quando intelligenza artificiale e geopolitica si incontrano nel medium videoludico, si genera un territorio simbolico e operativo inedito, in cui gli algoritmi possono non solo simulare guerre e strategie, ma anche anticipare e influenzare scelte politiche reali. Ed è qui che il gioco incontra gli scenari complessi della geopolitica che, nelle sue forme tradizionali o nelle sue metamorfosi digitali, trova espressione nei wargame, nei simulatori strategici, nelle narrazioni interattive e nelle distopie futuribili che animano da sempre la cultura videoludica. I videogiochi militari e strategici diventano allora non solo pragmatici laboratori di previsione, ma anche specchi del possibile.

«In questa ottava edizione di Videogames & Alta Cultura abbiamo scelto di concentrarci su due temi contemporanei di straordinaria rilevanza: l’intelligenza artificiale e la geopolitica. Si tratta di elementi strutturali delle nostre società, ma anche del linguaggio videoludico stesso. I videogiochi, fin dalle loro origini, hanno sempre integrato forme di intelligenza artificiale e, in quanto espressione tecnologica finale della grande storia del ludus che attraversa la civiltà umana, hanno spesso incorporato dinamiche geopolitiche. Basti pensare a un classico come Risiko, in cui la simulazione della conquista globale è già una rappresentazione semplificata dei rapporti di potere. Oggi, però, queste simulazioni nei videogiochi hanno raggiunto livelli di complessità e di rilevanza tali che alcune case di sviluppo vengono coinvolte da grandi attori internazionali, come il Pentagono, per realizzare simulazioni utili alla comprensione e alla proiezione strategica delle grandi potenze nel mondo. Domani presenteremo il Catalogus Ludorum, attualmente fruibile in forma interattiva all’interno del Cyber Ludens Lab, inaugurato il 16 dicembre, aprendo questo intenso percorso di tre giorni. Non si tratta di una semplice lista di premi, ma di una costruzione complessa: una vera e propria ludoteca ragionata, selezionata da una giuria internazionale composta da esperti, accademici, filosofi, storici, sviluppatori e intellettuali. Il catalogo propone un percorso che suggerisce come costruire una propria cultura attraverso i videogiochi, che non sono soltanto strutture ludiche. Perché, come amiamo ricordare, a partire da Homo Ludens, il gioco non è semplicemente parte della cultura: la cultura stessa e la storia dell’umanità sono, in fondo, una forma di gioco – sottolinea Fabio Belsanti, organizzatore dell’evento e CEO di AgeOfGames -. Mettiamo insieme sviluppatori, accademici, intellettuali, filosofi e artisti provenienti da tutto il mondo per riflettere su come il videogioco – o meglio, il ludus, nella sua evoluzione storica e tecnologica – abbia sempre influenzato la civiltà umana fin dall’antichità, e oggi, nella sua forma videoludica, continua a farlo in modo ancora più profondo, andando ben oltre il semplice intrattenimento e permeando ogni ambito della nostra vita».

«Il rapporto tra videogiochi e intelligenza artificiale esiste praticamente fin dagli albori dell’informatica – aggiunge Piero Molino, Ceo di Studio Atelico -. Già negli anni Cinquanta una delle prime applicazioni di intelligenza artificiale fu un simulatore per il gioco degli scacchi. Da lì in avanti si sono susseguite numerose tappe fondamentali nello sviluppo dell’AI, quasi sempre legate ai giochi. Questa relazione, quindi, esiste da molto tempo, ma negli ultimi anni ha assunto una nuova rilevanza grazie allo sviluppo dell’intelligenza artificiale generativa. Oggi si aprono possibilità inedite: all’interno dei videogiochi possono essere introdotti algoritmi capaci di imitare il comportamento umano, prendere decisioni in modo più autonomo e persino dialogare con i giocatori. Al momento sono ancora pochi i titoli che sfruttano pienamente queste tecnologie, perché inserirle in modo efficace e divertente è complesso. Tuttavia, questa rappresenta chiaramente la prossima frontiera del medium e ciò che vedremo svilupparsi nei prossimi anni. Allargando lo sguardo oltre l’ambito videoludico, è comprensibile che intorno all’intelligenza artificiale esista oggi una certa apprensione. Si tratta di una tecnologia che ha alle spalle oltre settant’anni di ricerca, ma che dal punto di vista dell’adozione commerciale ha avuto un’accelerazione fortissima negli ultimi due o tre anni. Ogni volta che una tecnologia si impone così rapidamente, è necessario un periodo di adattamento. Da un lato, i vantaggi sono evidenti: l’AI consente di automatizzare attività che prima richiedevano competenze complesse, come la comprensione del linguaggio naturale o forme di ragionamento articolato, ambiti in cui i sistemi non erano ancora sufficientemente maturi. Dall’altro, esistono rischi concreti se queste tecnologie vengono utilizzate in modo non controllato: possono svolgere compiti in maniera subottimale oppure sostituire lavoratori umani senza avere ancora capacità realmente adeguate. Credo che nei prossimi anni l’intelligenza artificiale verrà progressivamente integrata in un numero sempre maggiore di applicazioni, fino a diventare una tecnologia “normale”, un po’ come è successo con gli smartphone: inizialmente costosi e riservati a pochi, oggi parte integrante della quotidianità. Sta a noi, soprattutto dal punto di vista lavorativo, gestire questa transizione, imparare a lavorare con l’intelligenza artificiale ed evitare che diventi uno strumento di mera sostituzione dell’essere umano».

(video)Games & (alta)Cultura è organizzato e promosso da AgeOfGames, fondata a Bari nel 2001, tra le realtà più dinamiche, innovative e culturalmente orientate del panorama videoludico italiano ed europeo. CollaboranoITS Apulia Digital Academy e Apulia Film Commission. Il festival si avvale di prestigiose partnership da tutta Europa. Per maggiori informazioni su ospiti, partner e programma completo dell’evento, consultare: www.ageofgames.net/video-games-high-culture o www.videogamesandhighculture.com/it/domande/domande-2025.html.